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Réglages
Âge du combat
Mesure
Niveaux d'unité
Forge adverse
Dégâts de zone (cibles par coup)
Production
Dynasties (les bonus cochés se cumulent)
Temple du Soleil (monument de l'âge IV : une capacité active à la fois)
Forge (1 niveau par âge, s'applique aussi à l'adversaire si « Comme moi »)
Unités montrées
Technologies d'unité et de civilisation
Survolez une technologie pour lire sa description. * : effet écrit à la main, les données d'AoE4World étant vides ou fausses. Les technologies grisées ne sont pas encore disponibles à cet âge, ou leur effet n'est pas chiffrable.
Armée adverse
CompositionOu un seul adversaire
MêléeDistance
Classements
Le moins cher pour gagner
Combien d'unités il faut pour tenir tête à l'armée adverse (loi du carré, phase d'approche des tireurs comprise), arrondi à l'unité supérieure, et ce que cela coûte. Ne dépend pas du réglage « Mesure ».
◆ : unité qui demande un bâtiment ou une technologie particulière (voir sa fiche). Un clic sur une unité ouvre sa fiche.
Contres
Contre chaque adversaire type
Gagne le mieux : vos 3 meilleures unités à coût égal, puis celle à éviter. +62 % : vous gagnez et il vous reste 62 % de votre armée ; −40 % : vous perdez et il reste 40 % de l'armée adverse. Tient le mieux : temps de survie face à cet adversaire seul (Brut), ou PV effectifs (Pour le prix, Par pop). Un clic ouvre le détail du duel.
Frappe le plus fort contre
Frappe / Tient
Plus une unité est en haut à droite, plus elle est forte. Les pointillés relient les unités de force égale (DPS × tenue constant).
Toutes les stats
Cliquez sur un en-tête pour trier. Les quatre dernières colonnes suivent le réglage « Mesure » ; DPS et Force suivent aussi l'armée adverse, les colonnes tank gardent leurs groupes. Survolez un en-tête pour son explication.
Duels à coût égal
Pour chaque case, deux armées du même prix s'affrontent. +62 % : vous gagnez et il vous reste 62 % de votre armée. −40 % : vous perdez et il reste 40 % de l'armée adverse. Bleu : vous gagnez ; rouge : vous perdez.
Comparer deux unités
Règles de calcul et limites
Dégâts par coup = dégâts de l'arme + bonus contre les classes de la cible − armure de la cible, au moins 1. L'armure mêlée réduit les coups de mêlée, l'armure distance les tirs. Les dégâts de siège (grenades, roquettes, boulets) ne sont réduits par aucune armure : c'est la règle de la série, à confirmer en jeu. Les engins de siège ont en plus une résistance aux tirs, en %.
Rafale : la Chu ko nu tire 3 carreaux par coup, chacun réduit par l'armure. DPS = dégâts par coup × rafale ÷ cadence (secondes entre deux coups).
Technologies : d'abord les ajouts (+1…), puis les multiplications (+20 %…) ; une multiplication des dégâts touche aussi les bonus. La Chimie, offerte par la civilisation, est cochée d'office.
Dynasties : Ming donne +20 % de dégâts aux unités marquées « uniques » par AoE4World (Chu ko nu, Garde du palais, Grenadier, Garde impérial, Moine Shaolin, Pilleur yuan, Nid d'abeilles). Yuan baisse le coût de toutes les unités de 10 %. À vérifier en jeu : la liste exacte des unités uniques et le cumul des dynasties.
Armée adverse : « Un peu de tout » compte tous les adversaires types de l'âge, à poids égaux ; « Que de la mêlée » ceux dont l'arme est de mêlée ; « Que de la distance » les tireurs ; un adversaire seul, lui seul. Mix : moyenne géométrique pondérée, le pourcentage de mêlée se répartit sur les adversaires de mêlée et le reste sur les tireurs (100 / 0 = que de la mêlée). Les deux podiums tank gardent leurs groupes fixes.
Le moins cher pour gagner : contre N unités d'un adversaire, la loi du carré donne l'effectif qui fait jeu égal, nA = k × N avec k = √(β ÷ α), α et β étant les unités adverses tuées par seconde et par unité de chaque camp. Avec la phase d'approche (t = temps pour combler l'écart de portée) : si vous tirez de plus loin, nA = k × N ÷ (1 + k × α × t) ; si l'adversaire tire de plus loin, nA = N × (k + β × t). Contre une composition, c'est la moyenne géométrique (pondérée pour le mix) des effectifs contre N unités de chaque adversaire. Le nombre affiché est ce seuil arrondi à l'unité supérieure (au moins 1) ; les ressources = ce nombre × le coût de l'unité. Contre une unité identique, il en faut N : c'est le point d'égalité, une de plus pour gagner à coup sûr. Le seuil est proportionnel à N : le classement ne change presque pas avec le nombre, seuls les arrondis bougent.
Meilleur DPS : DPS infligé à l'armée adverse choisie. Tank contre la mêlée et tank contre les tirs : temps de survie (PV ÷ DPS reçu), ou PV effectifs (PV × DPS de l'adversaire sur une cible nue ÷ DPS reçu), face aux adversaires types dont l'arme est de mêlée, ou face aux tireurs. Le DPS reçu compte l'armure du bon type, les bonus adverses contre l'unité, la résistance aux tirs et les technologies cochées. Les plus forts avant de mourir : DPS × temps de survie, soit les dégâts infligés avant de tomber. Face à plusieurs adversaires, c'est la moyenne géométrique sur les adversaires types de la composition : un adversaire contre lequel l'unité est presque invulnérable ne fait pas exploser la moyenne.
Dégâts de zone : le rayon des grenades et des roquettes n'est pas dans les données. Le réglage « Dégâts de zone » multiplie leur DPS dans les classements et les duels à coût égal (pas en 1 contre 1). × 1 = une seule cible, le cas le plus défavorable. Avec le Nuage de terreur coché, la Bombarde suit aussi ce réglage.
Temple du Soleil : la capacité choisie est comptée en continu, comme si elle était active pendant tout le combat. Charge divine : +20 % de dégâts de mêlée pour la cavalerie. Défense divine : +1 de portée pour les unités à poudre. Hâte divine : +15 % de vitesse pour l'infanterie (approche plus courte). Vitalité divine (soins hors combat) n'est pas comptée.
Pour le prix : pour 1 000 ressources. Pour « les plus forts », l'indice vient de la loi de Lanchester : la force d'une armée vaut √(DPS × PV effectifs) × nombre d'unités, ramenée à 100 pour la meilleure. Par pop : même calcul par point de population.
Duel 1 contre 1 : l'unité qui porte le plus loin tire pendant que l'autre comble l'écart de portée. La charge compte comme premier coup.
Duel à coût égal : deux armées de 1 000 ressources. L'armée qui porte le plus loin tire seule pendant que l'autre comble l'écart de portée, puis la loi du carré de Lanchester s'applique : A gagne si (unités de B tuées par seconde par une unité de A) × A² dépasse le même calcul pour B. Les survivants sont comptés sur l'armée de départ.
Contres : pour chaque adversaire type de l'âge, « Gagne le mieux » classe vos unités à coût égal (le calcul de la matrice) et « Tient le mieux » reprend la mesure des podiums tank face à cet adversaire seul. « Frappe le plus fort contre » lit les groupes dans les classes des adversaires types : infanterie légère = infanterie sans la classe « lourd » (lancier, archer, arbalétrier, escopettier) ; lourds = classe « lourd » (homme d'armes, chevalier) ; cavalerie = classe « cavalerie » (cavalier, chevalier). Le chevalier compte dans deux groupes. Le classement suit le DPS moyen contre le groupe (moyenne géométrique, réglage « Mesure » compris), avec à côté le résultat moyen à coût égal (moyenne géométrique des rapports de force, comme la colonne « Global » de la matrice).
Adversaires types : pour chaque âge, la variante commune au plus grand nombre de civilisations (au moins 2). Leurs bonus de civilisation ne sont pas comptés.
Non modélisé : rayon réel des dégâts de zone, kiting, micro, perçage des carreaux, Rugissement du Dragon, soins. En grosse masse, la mêlée est surestimée : toutes les unités ne frappent pas en même temps.