Réglages
Mes améliorations
Technologies d'unité et de civilisation : survolez-en une pour lire sa description. * : effet écrit à la main, les données d'AoE4World étant vides ou fausses.
Forge adverse
Seule la Forge est comptée pour l'adversaire, plus les Bombes à enveloppe rigide si sa civilisation a des grenadiers : ses autres technologies d'unité et ses bonus de civilisation absents des stats ne le sont pas.
Hypothèses du modèle
Ce que les données ne donnent pas. Survolez un nom pour lire d'où vient la valeur.
Armée adverse
Qui gagne ?
Plan de bataille
Votre armée en bas, l'adversaire en haut. Les flèches montrent qui tape qui (épaisseur : part des dégâts, sur tous les combats simulés). Le replay rejoue un combat typique : celui du milieu parmi l'issue la plus fréquente.
Détail par unité
Moyennes sur tous les combats simulés. Dégâts infligés et reçus en PV réellement retirés (les coups perdus sur des unités déjà mortes ne comptent pas).
Pistes : quoi ajouter ?
Pour chacune de vos unités : votre % de victoire si vous en ajoutez pour 500 ressources, mêmes combats que ci-dessus (40 graines). Un clic sur « Ajouter » les met dans votre armée.
Armée conseillée
Cherche l'armée la moins chère qui gagne au moins au % visé contre l'armée adverse ci-dessus. Environ 10 à 20 secondes.
Mes compositions
Règles de calcul et limites
- Un combat est simulé unité par unité, sur un terrain plat, par pas de 0,2 s. Les dégâts d'un coup sont ceux de la page Stats des unités : dégâts de l'arme + bonus contre la cible − armure, au moins 1, × rafale, technologies comprises.
- Formation : la mêlée d'infanterie devant (les lourds au premier rang), les tireurs et le siège derrière (les plus courtes portées devant), la cavalerie légère en plongée sur les ailes (elle contourne le front pour aller chercher les tireurs), la cavalerie lourde sur le flanc. Chaque rôle se change dans la liste des unités. Les deux armées partent à la plus grande portée + 3 cases l'une de l'autre.
- Mêlée : chaque unité vise l'ennemi le plus proche qui a encore une place d'attaque libre (4 autour d'un fantassin, 6 autour d'un cavalier, 8 autour d'un éléphant ou d'un engin) ; c'est ce qui empêche une grosse masse de mêlée de frapper toute en même temps. Elle ne va chercher les tireurs derrière le front que si aucune cible libre n'est à 6 cases ou moins, et elle passe alors par l'aile. La charge (Garde impériale, chevaliers…) est le premier coup après une course d'au moins 3 cases.
- Tireurs : ils avancent jusqu'à avoir un ennemi à portée, s'arrêtent et tirent sur la première ligne (les ennemis à moins de 1,5 case du plus proche) : ils ne tapent donc pas les tireurs adverses cachés derrière leur front. Ciblage de joueur : parmi la première ligne, priorité aux cibles où le tir a un bonus (arbalétriers → lourds, archers → infanterie légère). Ciblage du jeu : le plus proche. Les projectiles mettent 0,3 à 0,6 s à arriver : un tir sur une cible déjà morte est perdu.
- Dégâts de zone : grenades, mangonneaux, roquettes, lansquenets… touchent tous les ennemis dans un rayon (de 0,5 à 1,5 case selon l'unité, réglable). Ces rayons ne sont pas dans les données : à vérifier en jeu.
- % de victoire : la part des combats gagnés sur N combats simulés. Chaque combat tire au hasard un facteur d'efficacité par camp (micro, terrain, réflexes : réglage Variabilité), la formation à quelques dixièmes de case près, l'instant du premier coup et les cibles. Le même réglage redonne exactement les mêmes combats : ajouter une unité ne fait pas bouger le % à cause du hasard. Un combat qui dure plus de 180 s est nul.
- Marge : la part de votre armée qui reste (en ressources, PV compris) moins la part de la sienne qui reste. +1 : vous écrasez sans perte ; −1 : l'inverse. Échange : la valeur que chaque camp perd.
- Compositions adverses : Méta = compositions types écrites à la main dans
armees-compos.js(à ajuster) ; Calculée = ses meilleures unités pour le prix à cet âge (indice de force de la page Stats, contre les adversaires types) : 45 % de mêlée, 40 % de tireurs, 15 % de cavalerie ; Pire cas = la composition, à même budget, qui fait le plus baisser votre % (recherche sur ses unités, 3 types au plus). Les héros (Roi, Jeanne d'Arc…) ne sont pas proposés. - Non modélisé : technologies propres aux civilisations adverses et bonus de civilisation absents des stats, capacités actives, soins, perçage des carreaux, terrain et obstacles, collisions fines, temps de mise en batterie du siège. La micro n'est résumée que par la variabilité et le kiting (option).